ჟმურკი ძველი რუსული თამაშია, რომელსაც ბავშვები რამდენიმე ასეული წლის განმავლობაში უყვართ. ეს მხიარული თამაში შესანიშნავად ავითარებს მოძრაობების, მოსმენისა და ყურადღების კოორდინაციას. ისინი დღეს ბრმა კაცს თამაშობენ და წესები პრაქტიკულად უცვლელი დარჩა. მოზარდებს ეს თამაში ბავშვებთან ერთად შეუძლიათ.
ინსტრუქციები
Ნაბიჯი 1
რაც უფრო მეტი მონაწილეა, მით უფრო საინტერესოა თამაში. მოთამაშეთა ოპტიმალური რაოდენობაა 5-დან 10 ადამიანამდე. უსინათლო მამაკაცის მემანქანეები იწყება ლიდერის, ან წყლის არჩევით. შეგიძლიათ წილისყრა, შემდეგ მოთამაშემ, რომელმაც გაიყვანა უმოკლესი ჯოხი ან მატჩი, უხელმძღვანელებს. ან შეგიძლიათ მიმართოთ რუსულ ფოლკლორს და აირჩიოთ წამყვანი ერთ-ერთი დახლის გამოყენებით. ბევრი მათგანი ყველასთვის ნაცნობია ბავშვობიდან: ერთი, ორი, სამი, ოთხი, ხუთი -
კურდღელი გავიდა სასეირნოდ, მაგრამ მონადირე არ მოსულა
კურდღელმა გადაკვეთა ველი, ულვაშებიც კი არ დაუძრა, შემდეგ ბაღში ხეტიალი!
Რა უნდა გავაკეთოთ, როგორ უნდა ვიყოთ?
კურდღელი უნდა დავიჭიროთ!
კიდევ ერთხელ განვიხილოთ:
ერთი ორი სამი ოთხი ხუთი!
ნაბიჯი 2
მასპინძლობა ადვილი არ არის! თვალები დაფარული აქვს სქელი თავსახურით, მიბმული გაუმჭვირვალე შარფით. შემდეგ მოთამაშეები დგებიან გარშემო და რამდენჯერმე ატრიალებენ წყალს ღერძის გარშემო ისე, რომ იგი საბოლოოდ კარგავს ორიენტაციას სივრცეში. ამის შემდეგ მოთამაშეები სხვადასხვა მიმართულებით იფანტებიან.
ნაბიჯი 3
წყლის ამოცანაა ერთ-ერთი მონაწილის დაჭერა. ეს საკმაოდ რთულია, იმისდა მიუხედავად, რომ მოთამაშეებმა ყველანაირი გზით უნდა ჩართონ წამყვანი: აკაკუნონ ხელები, ურტყონ ფეხებს, იმღერონ, დარეკონ, დაარტყონ. თვალების დახუჭვა ხელს უშლის წყლის სწრაფად მოძრაობას, ასე რომ თამაში შეიძლება საკმაოდ დიდხანს გაგრძელდეს - ყველაზე ხმაურიანი დაჭერაც კი რთული ამოცანაა, მაგრამ კარგად გაშვებული. აქ შემოწმებულია მათი მოძრაობების კოორდინაციისა და სივრცის შეგრძნების შესაძლებლობა.
ნაბიჯი 4
თქვენ შეგიძლიათ გაართულოთ წესები. ახლა ლიდერს სჭირდება არა მხოლოდ რომელიმე მოთამაშის შეხება, არამედ იმის გამოცნობა, თუ ვინ არის ის. ხმით, ტანსაცმლის დეტალებით ან ნაცნობი თვისებებით. ასე ვითარდება ყურადღება, მოსმენა და ინტუიციაც კი.
თამაშის წესების ერთ-ერთი ვერსიით, წამყვანს შეუძლია სთხოვოს მოთამაშეს, რომელიც ხელში ჩავარდა. ცდილობს ტემბრის შეცვლას, ის, მაგალითად, წარმოთქვამს წყლის სახელს, დანარჩენი მოთამაშეები ამ მომენტში უნდა გაჩუმდნენ. თუ მის ამოცნობას არ გამოუვა, წილისყრით ირჩევენ ახალ ლიდერს.