კომპიუტერული თამაშების შექმნა "ქვესტი" -ის ჟანრში შეიძლება ჩაითვალოს ხელოვნებად, წიგნების წერასთან ერთად ან ფილმების გადასაღებად. ეს კიდევ უფრო მეტია, რადგან ქვესტი შემქმნელი არა მხოლოდ ცდილობს მოთხრობა, არამედ ის მას ინტერაქტიურს ხდის, მომხმარებელს საშუალებას აძლევს თავი თანაავტორად იგრძნოს - ამიტომ, ამგვარი ნამუშევრების შექმნა გარკვეულწილად რთულია, ვიდრე ჩანს.
ინსტრუქციები
Ნაბიჯი 1
შეადგინეთ კონცეფცია. ნებისმიერი თავგადასავლის გულში, უპირველეს ყოვლისა, არის ისტორია. ეს სულაც არ არის წრფივი და აქვს ერთი დასასრული, მაგრამ, მიუხედავად ამისა, იგი საკმაოდ განსაზღვრულია. გადაწყვიტეთ ძირითადი: რაზეა საქმე? რა არის ნაკვეთის ძირითადი ნაბიჯები? რა როლი აქვთ მთავარ პერსონაჟებს? ყველა ამ კითხვაზე პასუხის გაცემის შემდეგ თქვენ შექმნით პროექტის პირველ, "უხეშ" განლაგებას, რომელიც, რა თქმა უნდა, შეიძლება შეიცვალოს - მაგრამ მაინც ნათლად გაიგებთ სად მიდიხართ.
ნაბიჯი 2
შექმნა სამყარო. მარტივია, თუ მოვლენები ჩვენს დროში ხდება, თუმცა, თუ პარამეტრი გამოიგონეს, ეს უნდა გამოიგონოს ხარისხობრივად. მაგალითად, DeusEx ითვლება ერთ-ერთ საუკეთესო თამაშად ზუსტად იმიტომ, რომ ეს კიბერპანკის სამყარო გააზრებულია ყველაზე მცირე დეტალებამდე, აბსოლუტურად ლოგიკური და დასაჯერებლად: თქვენც იმავეს უნდა ცდილობდეთ.
ნაბიჯი 3
იფიქრე პერსონაჟებზე. ეს პირველი ეტაპია უფრო დეტალური დეტალების დასაწერად: ნებისმიერი დიალოგი ძიებაში შეუძლებელი იქნება, თუ წარმოდგენა არ გაქვთ, რა სახის ხალხი საუბრობს. სინამდვილეში, თქვენ უნდა "მოარგოთ" პერსონაჟები მოვლენებს, ვიდრე ადაპტირდეთ ხალხი გარემოებებზე, ასე რომ, ამბავი ბევრად უფრო რეალისტური ჩანს. მთავარი პერსონაჟების შექმნის შემდეგ დაიწყეთ ინდივიდუალურ ეპიზოდებზე და სცენებზე მუშაობა.
ნაბიჯი 4
პირდაპირ სათამაშო თამაშზე ფიქრი, შეეცადეთ მაქსიმალურად გაამრავალფეროვნოთ იგი. პროექტი ფარენჰეიტი ამ თვალსაზრისით იდეალურად შეიძლება გამოდგეს, სადაც მთელ თამაშში ორჯერ არ შეასრულებთ ერთსა და იმავე დავალებას: პერსონაჟები მუდმივად იცვლიან პროფესიას. თქვენ უნდა მოძებნოთ, გამოიკითხოთ, გადაწყვიტოთ თავსატეხები ან მოძებნოთ შენობა: მთავარია, რომ ყველაფერი არ შემცირდეს პრიმიტიულ სქემაზე "მომიყვანე ობიექტი X და მე შენ გაგიშვებ გვერდით ოთახში".
ნაბიჯი 5
ფრთხილად მოათავსეთ ყველა დავალება თამაშის კონტექსტში. სერიოზული პრობლემა უმეტეს ქვესტი არის ალოგიკური გადაწყვეტილებები. რა თქმა უნდა, სასაცილოა, როდესაც SilentHill- ში თიხის ტაბლეტებით იღებთ კარს, მაგრამ ამაზე ფიქრი უკიდურესად რთულია: შეეცადეთ გამოსავალი წარმოაჩინოთ, მაშინ მოთამაშეები უფრო კომფორტულად იქნებიან. ასევე, ნუ შეავსებთ პროცესს უაზრო თავსატეხებით, როგორც Keepsake– ში, სადაც ნებისმიერი კასეტი იხსნება თეგების თამაშის გამოყენებით (და კარები კიდევ უფრო უარესია).